ISSN: 3028-8800
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Análisis del mundo virtual con relación a la Educación
4.0
The virtual world and education 4.0
Jorge Julio Molina Cusme1
1 Instituto Superior Universitario Japón, Quito, Ecuador
https://orcid.org/0000-0001-9685-8287
Correspondencia: [email protected]u.ec
Recibido: 10/01/2024
Aceptado: 01/05/2024
Publicado: 30/05/2024
Resumen
En los últimos años con el auge de las herramientas tecnológicas, el mundo virtual y la
Educación 4.0 han ocupado lugares importantes como recursos para realizar procesos y
actividades en distintos ámbitos, logrando resultados relevantes para el desarrollo
profesional de los individuos. Esta investigación intenta indagar el mundo virtual y la
Educación 4.0, sus definiciones, características y aportes que han hecho a las personas
para que desarrollen estrategias que les permitan enfrentar las exigencias sociales,
además, conocer si hay investigaciones que muestren los avances logrados con estas
nuevas maneras de enseñar y de aprender. Estos recursos tecnológicos permiten que los
estudiantes comprendan y exploren teniendo contacto directo con la información desde
la web, interactúen y hagan colaboraciones con los demás usuarios. Por ello, es que estos
nuevos escenarios facilitan el desarrollo de habilidades, destrezas y competencias,
dándole a los estudiantes la oportunidad de participar en su propio aprendizaje. El mundo
virtual y la Educación 4.0 ofrecen un espacio de entrenamiento, vida social, con un
ambiente que conlleva a la innovación, creatividad, desarrollo de las experiencias de
enseñanza de manera interactiva y una visión empresarial. Por lo tanto, es importante
hacer los ajustes para que los planes de estudios tengan los cambios necesarios y la
implementación de estos nuevos modelos de aprendizaje.
Palabras Claves: Mundo virtual; educación 4.0; educación; realidad virtual.
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Abstract
In recent years, with the rise of technological tools, the virtual world and Education 4.0
have occupied important places as resources to carry out processes and activities in
different fields, achieving relevant results for the professional development of
individuals. This research tries to investigate the virtual world and Education 4.0, its
definitions, characteristics and contributions that they have made to people so that they
develop strategies that allow them to face social demands, in addition, to know if there
are investigations that show the advances achieved with these new ways of teaching and
learning. These technological resources allow students to understand and explore having
direct contact with information from the web, interact and collaborate with other users.
For this reason, these new scenarios facilitate the development of abilities, skills and
competencies, giving students the opportunity to participate in their own learning. The
virtual world and Education 4.0 offer a space for training, social life, with an environment
that leads to innovation, creativity, development of interactive teaching experiences and
a business vision. Therefore, it is important to make adjustments so that the curricula have
the necessary changes and the implementation of these new learning models.
Keywords: Virtual world; education 4.0; education; virtual reality.
Introducción
La formación integral de los individuos y el trabajo para mejorar la calidad de vida deben
ser parte de los propósitos esenciales en la sociedad, para que se logre un comportamiento
adecuado en los distintos ámbitos de acción [1].
Por ello, los modelos educativos teniendo una mirada integral del individuo, permiten que
haya una evaluación de las competencias requeridas desde diferentes dimensiones, como
la pedagógica, tecnológica, contextual y humanística [1].
Por lo tanto, se hace importante la intención de proporcionar al estudiantado diversas
estrategias y habilidades para prepararse con miras al ingreso en el campo laboral, con
los recursos necesarios para responder de manera efectiva a las exigencias que se
requieran [1].
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Todo esto conlleva, a comprender la necesidad de tener herramientas tecnológicas
adecuadas, que faciliten la preparación y formación necesaria para los individuos, con un
sistema educativo que actualice y planifique distintas maneras de enseñar y aprender [1].
Por ello, en esta investigación se intenta conocer el mundo virtual y la educación 4.0,
como recursos para mejorar la calidad de vida y el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Metodología
La presente investigación se ejecutó teniendo como base la normativa de revisión
sistemática de la literatura que plantea Kitchenham (2004), con la finalidad de adquirir
información vinculada con las preguntas del estudio que se trazan para el desarrollo de la
investigación. Esta normativa formula las siguientes etapas:
Planificación de la revisión.
Realización de la revisión.
Análisis de resultados.
a. Planificación de la revisión
El objetivo de la investigación es conocer el mundo virtual y la Educación 4.0, con el fin
de desarrollar el tema, se plantearon las siguientes preguntas de investigación:
P1: ¿Qué es el mundo virtual?
P2: ¿Qué es la Educación 4.0?
P3: ¿Qué relación existe entre el mundo virtual y la Educación 4.0?
Se realizó el acceso a la información a través de bases de datos digitales tales como:
Science, ACM Digital Library, Google Scholar, IEEE, Scopur, Direct Elsevier, eXplorer
y Springer Link, para la realización de la búsqueda de temas relacionados con el mundo
virtual y la Educación 4.0, modos de aplicación, conceptos básicos, investigaciones
realizadas en el tema. Se identificaron las fuentes en investigaciones científicas, revistas
académicas y publicaciones técnicas, entre los años 2010 y 2022, ejecutando un plan para
buscar elementos relacionados con las preguntas de la investigación. En la estrategia
utilizada para la búsqueda se estableció aspectos vinculados con las preguntas de
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investigación y con el propósito de depurar la indagación se siguieron los siguientes
criterios (ver Tabla 1).
Tabla 1. Criterios de selección
Criterios de inclusión
Criterios de exclusión
Artículos que desarrollan el tema del
mundo virtual.
Información publicada en sitios web
amplios y generales.
Documentos que refieran la Educación 4.0.
Información de blogs.
Artículos que tengan información acerca de
la relación existente entre el mundo virtual
y la Educación 4.0.
Documentos que no hacen aportes
importantes para el tema investigado.
b. Realización de la revisión
En esta fase se realizó una selección de todos los artículos teniendo en consideración los
criterios de inclusión y exclusión, haciendo una revisión de los títulos de los artículos, el
contenido y las conclusiones a las que llegaron, con la finalidad de establecer si pueden
dar aportes a las preguntas planteadas en este estudio.
Como resultado de la búsqueda se identificaron 45 documentos, de los cuales se
seleccionaron 20 que cumplieron con los criterios establecidos (ver Figura 1).
Figura 1. Documentos analizados para la revisión sistemática
c. Análisis de resultados
Para entender a qué se refiere cuando se trata el tema del mundo virtual, se hizo posible
la obtención de respuestas de la P1: ¿Qué es el mundo virtual?
0
1
2
3
4
5
6
7
Science ACM
Digital
Library
Google
Scholar IEEE Scopur Direct
Elsevier eXplorer Springer
Link
Estudios elegibles Estudios seleccionados
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El concepto de mundo virtual tuvo sus primeras apariciones en el o 1992, mediante
Neal Stephenson. Este campo ha evolucionado desde el término “metaverse”, nutriéndose
de los avances científicos y tecnológicos, que generan nuevas características, que
conllevan a una transformación de un espacio tridimensional inmersivo a un concepto
amplio que abarca variados escenarios [2-3].
El mundo virtual está conformado por un universo informático que facilita representar a
los usuarios, a través de avatares que se usan como medios de interacción y comunicación
en los espacios virtuales, que se ubican en el ciberespacio, que están a disposición de
manera similar al mundo real, pero sin las limitaciones físicas características que tiene [2-
[3].
Algunos lo han definido como un mundo paralelo, que hace la simulación de un universo
alterno, donde pueden habitar miles de individuos, que juegan, se comunican, trabajan,
en diferentes niveles y con diversos roles de sus avatares [2-3].
Inicialmente, los videojuegos eran los impulsadores de los mundos virtuales, que se
entendían como un conjunto de espacios encaminados, que tenían el desarrollo de juegos
de roles o simulaciones animadas, con un propósito básico, el disfrute y el ocio de los
individuos [2-5].
Estos videojuegos fueron popularizados por los Multiuser Dungeon (MUD), juegos de
roles con variados usuarios en línea con interfaces textuales, que finalmente se
transformaron en los Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG),
que pasaron de gráficos en 3D a facilitar a las comunidades el desarrollo de espacios y la
interacción [2-3].
Para el año 2003, surgen nuevos mundos virtuales, como destacado está Second Life, con
la novedad de que permite la involucración de un grupo más grande de personas. Lo que
conlleva a nuevos usos y planteamientos, para diversificar las aplicaciones [2-3], [6-8].
Los videojuegos, más allá del ocio, pueden representar el desarrollo de los individuos, en
el aprendizaje, la plasticidad cerebral y rendimiento académico, ya que estas tecnologías
emergentes benefician el desarrollo de competencias cognitivas, sociales y digitales de
los estudiantes [69].
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El mundo virtual facilita una alta capacidad de interacción y de comunicación, siendo un
recurso potente de trabajo y de gestión del conocimiento, dando una dotación a los
usuarios de existencia, con nexos relacionales a través de los espacios dirigidos a diversas
facetas y campos de la sociedad [2-3].
Por ello, se hace la implementación de las primeras investigaciones en el campo
educativo, con la finalidad de potenciar los aprendizajes colaborativos, la socialización y
el trabajo activo del mundo virtual. La primera experiencia educativa fue desarrollada
entre los años 2004 y 2012, con el propósito analizar y estudiar la capacidad del mundo
virtual como una herramienta principal o como un complemento en la educación
tradicional [2], [10].
Así mismo, existen muchas otras investigaciones dentro del campo educativo y otros
campos, con el objetivo de consolidar el mundo virtual como una herramienta didáctica
en el campo de la tecnología educativa, generando aplicaciones en diversas etapas
formativas [9], [1114].
Por ello, el mundo virtual está enfocado al desarrollo de las habilidades sociales, para la
resolución de conflictos y toma de decisiones en estudiantes de los distintos niveles
educativos, siendo usado como una herramienta didáctica que conlleva al desarrollo de
competencias y a la innovación en los distintos espacios de aprendizaje, mediante el
diseño de actividades donde se logre el aprendizaje significativo y motivador [9], [15].
Tabla 2. Resumen del mundo virtual
Referencias
Definición
Usos
[2] [3] [4] [5]
X
X
[2] [3] [9] [10] [15]
[2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]
[9] [11] [12] [13] [14]
X
P2: ¿Qué es la Educación 4.0?
Con la Cuarta Revolución Industrial surge la Educación 4.0, con la idea de actualizar los
sistemas educativos, organizando y gestionando el aula, la evaluación, la pedagogía, la
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ética y el desarrollo profesional, con las habilidades de razonamiento, de comunicación y
liderazgo a nivel mundial desde lo remoto y desde lo virtual [1], [16], [17].
Con esta Revolución, las tecnologías y los procedimientos pedagógicos innovadores,
característicos de este período, hace que se forme la Educación 4.0, que ha permitido que
los docentes y estudiantes tengan disponible una infraestructura novedosa y actualizada
con tecnologías emergentes, que contribuyen en las mejoras al proceso de enseñanza-
aprendizaje [16], [18-19]. Por ello, los autores proponen cuatro componentes esenciales
para contextualizar la educación 4.0 [16]:
Competencias
Que hace referencia a la formación y el desarrollo de las competencias deseables en los
estudiantes. Existen dos tipos de competencias: las transversales (blandas) y las
disciplinares (duras) [20-21]. Se han identificado cinco competencias transversales que
han sido claves para las competencias básicas en la Educación 4.0 [16]:
1. Pensamiento crítico: que permite que los estudiantes estén inmersos en
problemas reales usando distintas técnicas de resolución de conflictos.
2. Cooperación: mediante las actividades que refuercen el individualismo en los
miembros del grupo, haciendo una distribución de responsabilidades y
funciones, con el fin de que cada uno intente resolver una parte del problema.
3. Colaboración: mediante las actividades que fomente el trabajo en equipo, para
que se dé la interacción entre los miembros del grupo [22].
4. Comunicación: mediante las actividades que estimulen a que los estudiantes
expresen de manera efectiva las ideas de manera oral, escrita o gráfica,
haciendo uso de los recursos tecnológicos.
5. Creatividad e innovación: mediante las actividades que estimulen a los
estudiantes para el diseño, desarrollo e investigación, para llevar a cabo
soluciones innovadoras y creativas para resolver los conflictos.
Las competencias disciplinarias que están vinculadas a conocimientos técnicos
específicos y a las habilidades encaminadas a la tarea para ser aplicados en un ámbito
específico. Estas competencias se caracterizan con los siguientes aspectos [16]:
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1. Formación y desarrollo del conocimiento funcional, técnico y tecnológico,
habilidades para un desempeño exitoso en el sitio de trabajo.
2. Capacidad para el diseño, la investigación, la creación y la implementación de
nuevas tecnologías.
3. La utilización de tecnologías emergentes y prácticas adecuadas para
propuestas tecnológicas que den soluciones [23].
Métodos de aprendizaje
Donde se incorporan nuevos métodos de enseñanza, haciendo adaptaciones a los métodos
tradicionales, en cuanto a las estrategias, tecnologías y actividades, para que los
estudiantes puedan acceder a programas adecuados para el aprendizaje y la formación.
La educación 4.0 brinda programas educativos más accesibles, eficientes y flexibles, que
intentan optimizar el conocimiento y la transferencia de información y recursos, desde lo
presencial, lo virtual y lo híbrido [24].
Tecnología de la información
Donde se implementan las TIC actuales y emergentes, que son un conjunto de
herramientas tecnológicos, que permiten el acceso, la distribución y la recopilación de la
información, constituyendo un recurso vital para las nuevas formas de enseñanza. El
componente TIC de la educación 4.0 se considera de dos maneras:
1. Basada en tecnología, donde se incorpora principios y técnicas tecnológicas
[25-26].
2. Herramientas y plataformas, surgen con la intención de buscar soluciones
combinando distintas tecnologías con fines educativos [27-29].
Infraestructura
Que hace referencia a la utilización de una infraestructura innovadora con la idea de hacer
mejoras en los procesos de enseñanza-aprendizaje, con infraestructuras virtuales y físicas
innovadoras que responden a las necesidades y desafíos de la actualidad. Teniendo dos
niveles: A nivel de aula, equipando de manera adecuada el aula, con los recursos
tecnológicos [30]; y a nivel institucional, contemplando la utilización de las instalaciones,
servicios y sistemas que se encuentran en una institución educativa.
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Estos componentes de la educación 4.0 deben ser aplicados, considerando el desarrollo
del pensamiento en el aula hasta el pensamiento computacional usando la robótica
educativa y programación, para desarrollar las habilidades blandas de los estudiantes
mediante los aspectos emocionales y morales [31].
En este sentido, están evolucionando los enfoques pedagógicos y haciendo una
reorientación de los paradigmas hacia la innovación de los procesos de formación, que
permitan la satisfacción de las necesidades de la sociedad [16].
La Educación 4.0 trasciende la pedagogía y la andragogía hacia un enfoque que hace una
combinación de Heutagogía, Paresagogía y Cibergogía. La primera, estimula el
autoaprendizaje mediante criterios humanistas y principios constructivistas que se centra
en el estudiante para que aprenda y enseñe, que le permita la autorreflexión, la
metacognición y la comprensión del proceso. El segundo, hace referencia al aprendizaje
colaborativo, todas las técnicas de enseñanzas están enfocadas al aprendizaje entre pares
[32]. El tercero, son estrategias de aprendizajes originadas por la TIC, que ofrecen
experiencias de aprendizaje más allá del tiempo y el espacio [33-34].
Lo que indica que esta educación permite la aplicación de nuevos métodos de aprendizaje,
didácticos y con una gestión innovadora de herramientas e infraestructura inteligente y
sostenible, que complementadas con las TIC nuevas y emergentes, que surgen para
mejorar el conocimiento y los procesos de transferencia de la información [16].
Tabla 3. Resumen de la Educación 4.0
Referencias
Definición
Características
Usos
[1] [16] [17] [18] [19] [32] [33] [34]
X
X
X
[16] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27]
[28] [29]
X
[16] [32] [33] [34]
X
P3: ¿Qué relación existe entre el mundo virtual y la Educación 4.0?
El mundo virtual y la educación 4.0 tienen diferencias con la educación tradicional, por
el respaldo que tienen en la tecnología [1], que en los últimos años ha aumentado su
impacto en la vida de los estudiantes que se forman [9].
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Muchos autores han coincidido en la identificación de la importancia y necesidad de
preparar a los estudiantes en la formación de competencias digitales [35-36]. Por ello, en
la actualidad se brinda los espacios adecuados para que la información y el conocimiento,
mediante las estrategias innovadoras, didácticas y pedagógicas, logren nuevas formas de
enseñar y de aprender [37-38].
En el alumnado se vincula la motivación y la interacción con el desarrollo de
competencias cognitivas y digitales. Las investigaciones coinciden que el mundo virtual
y la Educación 4.0, son herramientas tecnológicas y didácticas que tienen un impacto
relevante en el aprendizaje [9].
Las herramientas tecnológicas tienen como propósito preparar a los estudiantes con las
competencias necesarias para acceder al mercado laboral y responder con las estrategias
aprendidas a las exigencias de la sociedad actual [39].
Por ello, estos recursos se han ampliado desde el entretenimiento hasta la enseñanza
interactiva [40-41], logrando incentivar el aprendizaje y convertirlo en una enseñanza
rutinaria y divertida. La enseñanza mediante el juego interactivo facilita el aprendizaje y
la captación del mensaje se logra con mayor rapidez y cotidianidad [42].
Por ello, tanto el mundo virtual como la Educación 4.0 intentan preparar a los estudiantes
con las siguientes competencias y habilidades [39]:
Competencias cognitivas: alfabetización, aritmética, pensamiento
creativo, reflexivo, racional, vinculante. Comunicación y
colaboración.
Competencias técnicas: propias del área específica.
Habilidades socioemocionales: trabajo en equipo y comunicación.
Habilidades digitales: utilización de las tecnologías para la elaboración
y distribución de información.
Habilidades curriculares.
Autoexigencia.
Saber aprender.
Enfrentamiento con lo conocido y desconocido.
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Utilización de manera interactiva de diferentes recursos: intelectuales,
religiosos, lingüísticos y culturales.
Interacción con el mundo.
Competencias que faciliten interacciones locales y globales.
Flexibilidad de alfabetización.
Comprensión de variedad de disciplinas.
Inteligencia social.
Pensamiento innovador y adaptativo.
Capacidades interculturales.
Conocimiento de nuevas herramientas.
Pensamiento computacional.
Creatividad e innovación.
Capacidad para administrar la carga cognoscitiva.
Colaboración virtual.
Comprensión de habilidades sociales, emocionales, cognitivas y
académicas.
Comprensión de habilidades especializadas y laborales.
Estos recursos tecnológicos que facilitan todas estas habilidades y competencias, también
presentan retos y desafíos en la actualidad, que aún están en proceso de confrontar y de
ir respondiendo a ellos. Hay un trabajo en la actualidad para que estas herramientas
puedan llegar de manera óptima y adecuada a muchos sectores de la educación y lograr
el propósito de formación y preparación de los estudiantes [39].
Tabla 4. Resumen de la relación entre el mundo virtual y la Educación 4.0
Referencias
Relación
Investigaciones
Aportes
[1] [9] [39] [40] [41]
X
[9] [37] [38] [39] [42]
X
[9] [35] [36] [37] [38]
X
Conclusiones
Las nuevas tecnologías que han surgido en los últimos años, han tenido participación
importante en el ámbito educativo, cambiando la manera tradicional de enseñar y de
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aprender, trayendo innovaciones y participación activa tanto de los docentes como de los
estudiantes, con el propósito de alcanzar un aprendizaje más efectivo que permita la
resolución de los problemas actuales.
Con el uso de estas herramientas tecnológicas, se han hecho los ajustes correspondientes
en los planes de estudios, cambiando el paradigma tradicional y dando un giro importante
en los modelos pedagógicos. Todo ello, con la intención de desarrollar estrategias más
oportunas y eficaces en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
En la actualidad hay una exigencia de profesionales competentes, por ello la enseñanza y
la formación deben estar a la altura, para cumplir con las expectativas requeridas. Los
entornos virtuales actuales facilitan que los estudiantes desarrollen las habilidades y
destrezas necesarias para responder a las demandas.
El mundo virtual y la Educación 4.0, son recursos que se vienen trabajando a lo largo del
tiempo, para que se logren las actualizaciones respectivas en el campo educativo, y que
los estudiantes logren alcanzar las capacidades acordes a la realidad social.
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Los autores no tienen conflicto de interés que declarar. La investigación fue financiada por el Instituto
Superior Universitario Japón y los autores.
Copyright (2024) © Jorge Julio Molina Cusme
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