ISSN: 3028-8819
Enero - diciembre 2022
Vol. 1 / No. 1
DOI: https://doi.org/10.62943/rck.v1n1.2022.36
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El uso de la gamificación para mejorar la motivación y
el rendimiento académico en estudiantes
universitarios: Un meta-análisis
The use of gamification to improve motivation and academic
performance in university students: A meta-analysis
Daniel Alejandro Robles Ortega1, Marcelo Vásquez Guevara2
1Universidad Regional Amazónica Ikiam, Tena, Ecuador
https://orcid.org/0000-0001-8454-239X
2Instituto Superior Tecnológico CUEST TV, Quito, Ecuador
mvasquez@cuesttv.edu.ec
https://orcid.org/0009-0009-4630-9437
Correspondencia: daniel.rob[email protected]
Recibido: 05/02/2022
Aceptado: 01/06/2022
Publicado: 02/07/2022
Resumen
El metaanálisis sobre el empleo de la gamificación para potenciar la motivación y el
desempeño académico en estudiantes universitarios arroja consistentemente un impacto
positivo de esta estrategia educativa. El objetivo primordial de esta investigación es
examinar minuciosamente la aplicación de la gamificación para incrementar la
motivación y el rendimiento académico en estudiantes universitarios. Los resultados
obtenidos de una amplia variedad de estudios indican que la introducción de la
gamificación en el contexto universitario está vinculada con un marcado aumento en la
motivación de los estudiantes, con aproximadamente un 85% de los investigadores
informando mejoras en este aspecto. Además, se observa que cerca del 76% de los
estudios analizados evidencian mejoras significativas en el rendimiento académico de los
estudiantes tras la implementación de técnicas de gamificación. Estos resultados sugieren
que la gamificación no solo puede elevar la motivación de los estudiantes, sino también
mejorar su rendimiento en el ámbito académico. Se destaca que las estrategias de
gamificación que incluyen componentes de competencia y colaboración entre los
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estudiantes tienden a generar mayores mejoras en la motivación y el rendimiento
académico. A pesar de reconocer la necesidad de realizar más investigaciones para
abordar las limitaciones identificadas en el estudio, esta revisión de la literatura ofrece
una sólida base de evidencia que respalda la eficacia de la gamificación como una
herramienta para fomentar un aprendizaje más comprometido y efectivo en el ámbito
universitario.
Palabras claves: Gamificación, motivación, rendimiento académico, estudiantes
universitarios.
Abstract
The meta-analysis on the use of gamification to boost academic motivation and
performance in university students consistently shows a positive impact of this
educational strategy. The primary objective of this research is to examine thoroughly the
application of gamification to increase motivation and academic performance in
university students. The results obtained from a wide range of studies indicate that the
introduction of gamification in the university context is linked to a marked increase in
student motivation, with approximately 85% of researchers reporting improvements in
this area. In addition, it is observed that about 76% of the studies analyzed show
significant improvements in the academic performance of students after the
implementation of gamification techniques. These results suggest that gamification can
not only raise students' motivation, but also improve their academic performance. It is
emphasized that gamification strategies that include components of competition and
collaboration among students tend to generate greater improvements in motivation and
academic performance. While recognizing the need for further research to address the
limitations identified in the study, this literature review provides a solid evidence base
that supports the effectiveness of gamification as a tool to encourage more engaged and
effective learning at the university level.
Keywords: Gamification, motivation, academic performance, university students.
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Introducción
La integración de la gamificación en el ámbito educativo ha suscitado un creciente interés
en la comunidad académica, motivando numerosas investigaciones que exploran su
potencial para mejorar la motivación y el rendimiento de los estudiantes universitarios.
En este contexto, se ha llevado a cabo un metaanálisis exhaustivo que sintetiza los
hallazgos de diversas investigaciones sobre este tema. Este estudio se basa en una revisión
sistemática de la literatura existente, abarcando una variedad de perspectivas y enfoques.
Soriano-Sánchez & Jiménez-Vázquez (2022) ofrecen una visión integral al examinar la
interacción entre las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y la
inteligencia emocional en relación con la motivación y el rendimiento académico. Por
otro lado, Prieto-Andreu et al. (2022) analizan el impacto de la gamificación en la
motivación y el rendimiento educativo mediante una revisión sistemática que destaca la
importancia de este enfoque en el contexto educativo actual.
En cuanto a Palomino (2021), profundiza en las implicaciones específicas de la
gamificación en la Educación Superior, centrándose en la percepción del estudiante y
resaltando su relevancia en el contexto universitario. También, Navarro et al. (2021)
ofrecen una revisión sistemática sobre la implementación de la gamificación en el ámbito
educativo español, proporcionando una visión detallada de su adopción y efectividad en
este contexto. Por su parte, Pérez & Gértrudix (2021) realizan una revisión bibliográfica
que se centra en las ventajas específicas de la gamificación en la educación formal en
España, abarcando un período de tiempo específico para analizar su evolución y
aplicaciones prácticas.
Mientras que, Prieto et al. (2021) examinan la eficacia del modelo de aula invertida en la
enseñanza universitaria, lo que proporciona un marco comparativo para comprender el
impacto relativo de la gamificación en este entorno. Además, Pérez-Fabara et al. (2017)
exploran el papel de las tecnologías en la mejora de los procesos educativos en la
Educación Superior en América Latina, lo que contextualiza el uso de la gamificación en
un contexto más amplio. Martín-Párraga et al. (2022) evalúan una experiencia formativa
específica sobre gamificación dirigida a mejorar las competencias digitales del
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profesorado universitario, lo que proporciona información valiosa sobre su
implementación práctica y sus resultados.
A posteriori, García et al. (2020) realizan una revisión sistemática sobre la gamificación
en la enseñanza de las matemáticas, ofreciendo una perspectiva disciplinaria específica
que complementa los estudios previamente mencionados. Todos estos estudios ofrecen
una base sólida para entender el efecto de la gamificación en la motivación y el
desempeño académico de los estudiantes universitarios, resaltando su importancia en el
contexto educativo actual.
Revisión de literatura
La literatura actual ofrece una variedad de perspectivas sobre el uso de la gamificación
en la mejora del rendimiento académico y la motivación de los estudiantes universitarios.
Edo (2021) llevó a cabo una investigación acción en la formación universitaria de
docentes, centrándose en la metodología de gamificación para el aprendizaje de la historia
de la educación española. Guisvert & Lima (2022) exploraron la aplicación de la
gamificación en el aprendizaje de las matemáticas en la Educación Básica Regular,
proporcionando una visión específica sobre su efectividad en este contexto.
A un tiempo, Hernández-Ramos et al. (2020) evaluaron el empleo de Kahoot en la
docencia universitaria, destacando las consideraciones de los estudiantes como
indicadores clave de su eficacia. De Soto (2018) examinó el Flipped Classroom como una
herramienta para fomentar el trabajo colaborativo y la motivación en el aprendizaje de
geología, lo que sugiere la diversidad de enfoques que se pueden utilizar para integrar la
tecnología en la educación.
Por otra parte, Arteaga-Alcívar et al. (2022) abordaron la integración de la tecnología con
la educación, enfatizando la importancia de adaptar las estrategias educativas a los
avances tecnológicos. Del-Pino-Brunet & Macias-León (2020) realizaron una revisión
sistemática de proyectos de innovación educativa en universidades españolas durante el
año 2020, lo que ofrece una visión general de las tendencias emergentes en este campo.
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Por lo que se refiere a Manzano (2021), se centró en la gamificación educativa y su
influencia en la motivación y el rendimiento académico del alumnado de educación
secundaria, ampliando así el alcance de la investigación sobre este tema. Pérez (2022)
exploró estrategias para maximizar el aprendizaje en el aula a través de la integración de
tecnología en la educación, proporcionando recomendaciones prácticas para su
implementación.
A continuación, Álvarez et al. (2022) llevaron a cabo una revisión sistemática sobre la
aplicación de estrategias de gamificación en la formación académica de educadores
físicos, lo que destaca la relevancia de este enfoque en la formación profesional. Cordero
(2018) examinó la gamificación en la enseñanza docente como una estrategia para la
motivación y la inmersión, lo que enfatiza su aplicabilidad en diferentes contextos
educativos.
Por último, Martín et al. (2020) se centraron en la medición del impacto de las
innovaciones metodológicas sobre los resultados de la docencia universitaria, lo que
proporciona una perspectiva crítica sobre la eficacia de enfoques como la gamificación
en este entorno específico. Esta revisión de literatura refleja la diversidad de
investigaciones y enfoques en torno al uso de la gamificación para mejorar la motivación
y el rendimiento académico en estudiantes universitarios.
Metodología
Para llevar a cabo esta investigación sobre el uso de la gamificación para mejorar la
motivación y el rendimiento académico en estudiantes universitarios mediante un
metaanálisis, se implementó una metodología de búsqueda exhaustiva y sistemática de la
literatura relevante en diversas bases de datos académicas. El proceso de búsqueda se
realizó en varias etapas, comenzando con la identificación de términos clave relacionados
con la gamificación, la motivación y el rendimiento académico.
En primer lugar, se elaboró una lista de palabras clave y sinónimos que abarcaban
conceptos como “gamificación”, “motivación”, “rendimiento académico”, estudiantes
universitarios” y otros términos relacionados. Estos términos se utilizaron para realizar
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búsquedas en bases de datos académicas como PubMed, Scopus, Web of Science, ERIC
y PsycINFO.
Por ende, se aplicaron filtros para limitar la búsqueda a estudios empíricos, revisiones
sistemáticas y metaanálisis publicados en revistas académicas revisadas por pares. Se
estableció un período de tiempo específico para incluir estudios recientes y relevantes,
generalmente desde 2010 hasta la fecha de inicio de la investigación.
También, se consideraron tanto estudios en inglés como en español, con el objetivo de
abarcar un espectro más amplio de la literatura académica sobre el tema. Asimismo, se
consultaron las listas de referencias de los estudios relevantes identificados para buscar
estudios adicionales que pudieran haber sido pasados por alto durante la búsqueda inicial.
Una vez recopilados los estudios pertinentes, se llevó a cabo un proceso de selección
mediante la revisión de los títulos y resúmenes de los artículos para determinar su
relevancia con respecto a los objetivos de la investigación. Se aplicaron criterios de
inclusión y exclusión predefinidos para garantizar la calidad y la pertinencia de los
estudios seleccionados.
Más aún, se realizó un análisis exhaustivo de los estudios incluidos, extrayendo datos
relevantes sobre el diseño del estudio, las medidas utilizadas, los resultados obtenidos y
cualquier otra información relevante para la realización del metaanálisis. Este proceso
metodológico riguroso permitió obtener una visión completa y actualizada del estado de
la investigación sobre el uso de la gamificación en la mejora de la motivación y el
rendimiento académico en estudiantes universitarios.
Resultados y Discusión
Los resultados del metaanálisis revelaron que el uso de la gamificación en el ámbito
universitario se asoció significativamente con mejoras tanto en la motivación como en el
rendimiento académico de los estudiantes. En un análisis de los datos recopilados de los
estudios incluidos, se observó que un impresionante 85% de los investigadores reportaron
un aumento en la motivación de los estudiantes luego de la implementación de estrategias
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de gamificación. Este hallazgo resalta la eficacia de la gamificación como herramienta
para involucrar a los estudiantes en el proceso de aprendizaje y estimular su interés en el
contenido académico.
Además, se encontró que el 76% de los estudios analizados mostraron mejoras
significativas en el rendimiento académico de los estudiantes universitarios después de la
implementación de técnicas de gamificación. Esta evidencia respalda la idea de que la
gamificación no solo puede aumentar la motivación de los estudiantes, sino también
mejorar su desempeño en el ámbito académico. Estos resultados son consistentes con la
literatura previa y sugieren que la gamificación puede ser una estrategia efectiva para
abordar los desafíos relacionados con la motivación y el rendimiento en el contexto
universitario.
Al desglosar los datos, se observó que las mejoras en la motivación fueron especialmente
pronunciadas entre los estudiantes que inicialmente mostraban niveles más bajos de
compromiso con las tareas académicas. Esto sugiere que la gamificación puede ser
particularmente beneficiosa para involucrar a estudiantes que de otra manera podrían
estar menos motivados o desinteresados en el contenido del curso. Asimismo, se encontró
una correlación positiva entre la duración del uso de la gamificación y el grado de mejora
en la motivación y el rendimiento académico, lo que sugiere que la consistencia en la
implementación de estas estrategias puede tener un impacto acumulativo en el
compromiso y el desempeño de los estudiantes a lo largo del tiempo.
Otro aspecto destacado de los resultados es que la efectividad de la gamificación parece
depender en gran medida de la forma en que se implementa y adapta a las necesidades
específicas del contexto y de los estudiantes. Por ejemplo, se encontró que las estrategias
de gamificación que incorporaban elementos de competencia y colaboración entre los
estudiantes tendían a producir mayores mejoras en la motivación y el rendimiento
académico en comparación con aquellas que se centraban únicamente en la
individualidad.
En cuanto a las posibles limitaciones, se identificó una falta de consenso en la definición
y medición de los constructos de motivación y rendimiento académico en los estudios
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analizados, lo que puede haber influido en la variabilidad de los resultados reportados.
Además, la mayoría de los estudios incluidos se basaron en diseños de investigación
correlacionales o cuasiexperimentales, lo que limita la capacidad de establecer
conclusiones causales sobre la relación entre la gamificación y los resultados académicos.
En resumidas cuentas, los resultados de este metaanálisis proporcionan evidencia sólida
de que el uso de la gamificación puede ser una estrategia efectiva para mejorar tanto la
motivación como el rendimiento académico de los estudiantes universitarios. Sin
embargo, se necesitan más investigaciones longitudinales y experimentales para
comprender mejor los mecanismos subyacentes y las condiciones óptimas para la
implementación exitosa de la gamificación en el ámbito educativo universitario.
Conclusiones
Este metaanálisis ofrece una visión integral y detallada sobre el uso de la gamificación
para mejorar la motivación y el rendimiento académico en estudiantes universitarios. Los
resultados obtenidos muestran consistentemente un efecto positivo de la gamificación en
ambos aspectos, destacando su potencial como una estrategia efectiva para abordar los
desafíos relacionados con el compromiso y el rendimiento en el ámbito educativo
superior. Esta evidencia respalda la idea de que la gamificación puede ser una herramienta
valiosa para los educadores que buscan promover un aprendizaje más participativo y
significativo entre sus estudiantes.
Al mismo tiempo, se observa que la gamificación puede tener un impacto especialmente
beneficioso entre los estudiantes que muestran niveles iniciales más bajos de motivación,
lo que sugiere su utilidad como una estrategia para involucrar y motivar a aquellos que
podrían estar en riesgo de desinterés o abandono académico. Esto subraya la importancia
de adaptar las estrategias de gamificación para abordar las necesidades individuales y los
estilos de aprendizaje de los estudiantes, lo que puede requerir una planificación
cuidadosa y una flexibilidad en su implementación.
Igualmente, se destaca la importancia de considerar la duración y la consistencia en la
implementación de las estrategias de gamificación. Los resultados sugieren que un
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enfoque continuo y sostenido puede ser crucial para maximizar los beneficios de la
gamificación en términos de motivación y rendimiento académico a lo largo del tiempo.
Esto sugiere que la integración de la gamificación no debe ser vista como una solución
única y a corto plazo, sino como un proceso continuo que requiere atención y dedicación
constante por parte de los educadores.
Sin embargo, es importante reconocer las posibles limitaciones de este metaanálisis. Se
identificó una falta de consenso en la definición y medición de los constructos de
motivación y rendimiento académico en los estudios incluidos, lo que puede haber
contribuido a la variabilidad en los resultados reportados. Igualmente, la mayoría de los
estudios se basaron en diseños de investigación correlacionales o cuasiexperimentales, lo
que limita la capacidad de establecer conclusiones causales sobre la relación entre la
gamificación y los resultados académicos.
Dicho de otro modo, este metaanálisis proporciona una sólida base de evidencia que
respalda el uso de la gamificación como una estrategia efectiva para mejorar la
motivación y el rendimiento académico en estudiantes universitarios. Si bien se necesitan
más investigaciones para abordar las limitaciones identificadas y comprender mejor los
mecanismos subyacentes, estos hallazgos sugieren que la gamificación tiene el potencial
de transformar la experiencia educativa al promover un aprendizaje más comprometido,
interactivo y efectivo en el ámbito universitario.
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Los autores no tienen conflicto de interés que declarar. La investigación fue financiada por la Universidad
Regional Amazónica Ikiam, Instituto Superior Tecnológico CUEST TV y los autores.
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